Як новачку розпочати кар’єру 3D-художника та одразу отримувати оплачувані замовлення.
Професія 3D-художника багатьом здається недосяжною, і не дарма її вважають складною: саме 3D-художник створює моделі віртуальних об’єктів, якими ми так активно користуємося. Наприклад, персонажі комп’ютерних ігор, елементи інтер’єру для дизайн-проєкту та інше.
В українських вишах поки що немає спеціальності “3D-художник”, а додаткові курси можуть обійтися не менше, ніж навчання в дорогому закордонному університеті. За свідченнями представників професії, більшість навчаються самостійно.
PRO Ідеї звернулися до 3D-художника Вітольда Сирового, щоб з’ясувати, як самоучці розпочати кар’єру та знаходити проєкти на фрілансі.
Я працюю з 3D-графікою з 2013 року, професійно з 2016. В індустрію цифрових розваг потрапив у 2012 році з професії “звичайного” 2D-художника, але якось не дуже складалося. Доводилося працювати не з тим, що самому хотілося, й робота була не про самовираження, а про виготовлення конкретного продукту в стислі строки. Робота “ручна” і коли малював не так, як самому хотілося, то наставало емоційне вигорання.
Вивчення тривимірних програм було сходинкою до більшої зарплати та інструментом, щоб прикрити недоліки в навичках, бути більш конкурентоспроможним на ринку.
У цілому сфера 3D дуже широка, тому підхід, набір програм та принципи будуть відрізнятися. Оскільки я в основному працюю з так званою “графікою реального часу”, тобто під мобільні та комп’ютерні ігри, тож буду розглядати процеси з цього боку.
В основному все починається з концепту — скетчів, замальовок, якоїсь ілюстрації, від якої можна буде відштовхнутися, або з набору фотографій, з яких буде більш-менш зрозуміло, як має виглядати об’єкт. В обов’язки 3D-художника зараз входить додумування деталей, яких бракує на ілюстрації, витримування стилю тощо.
Спираючись на це зображення, робиться модель в таких програмах, як Maya, 3Ds Max, а при моделюванні треба зауважувати кількість трикутників, акуратність та рівномірність тривимірної сітки, як сама модель буде сприйматися на конкретній відстані тощо. Після цього робиться розгортка під текстури — чисто технічний процес підготовки до створення текстурної мапи.
Без текстури модель просто “сіра”, не несе в собі інформації про матеріали (дерево, метал, скло, тощо) та не має кольорів чи інших зображень. Усе це створюється потім в окремій програмі, наприклад Substance Painter.
3D-художник визначає різні матеріали на об’єкті, визначаючи його фізичні властивості, колір, блиск, працює з недосконалостями тощо. Процес створення текстури буде різнитися в залежності від стилістики проєкту — звісно, що для більш “мультяшної” стилістики не підійдуть ті ж самі методи, що для реалістичної.
Якщо вибрати роботу в офісі, то графік стандартний — 52, з 10 до 19, хоча у багатьох IT-компаніях можливо мати більш гнучкий графік, наприклад з 9 до 18, зі зсувом на пару годин тощо.
Карантин майже ніяк не зашкодив галузі, адже маючи чітке технічне завдання, абсолютно комфортно працювати віддалено. Тільки потрібно періодично виходити на зв’язок з менеджерами. Головне — правильно планувати свій час.
Якщо говорити про фріланс, то графік абсолютно ненормований. Для того, щоб мати достатній заробіток, доводилося брати одночасно два-три проєкти та “жонглювати” ними, вибираючи собі час на перепочинок та інші справи.
Усе дуже залежить від проєкту, клієнта, вміння спілкуватися з ним та навичок планувати свій час, відтерміновувати дедлайни та ін.
В основному тут збіглося декілька пунктів: це і досить високооплачувана робота, і творчість, яка мене не виснажує. Я можу моделювати будь-які речі абсолютно не втрачаючи інтересу, на відміну від звичайного малювання, коли малюючи вази, фонтани, інтер’єри, тощо, з часом починалося емоційне вигорання й небажання працювати.
Методом проб та помилок, так сталося, що професія 3D-художника стала для мене моїм “Ікіґай”*. Все ще мрію як-небудь повернутися до живопису, але вже для себе, не намагаючись заробляти цим гроші.
*Ікіґай — японське поняття, що означає відчуття власного призначення в житті. Ікіґай може являти собою хобі, професію або сім’ю.
Перші замовлення були зі створення текстур для готових моделей, оскільки художній “бекграунд” дозволяє малювати від руки. Якось я просто сказав одному із своїх замовників, для якого робив скетчі, що ще працюю також і з 3D.
Так я одразу отримав прості моделі для малювання текстури. Далі були роботи під 3D-друк, в основному статуетки героїв коміксів, але їх я почав робити під наглядом старшого товариша. Тут мені пощастило.
Не бачу варіантів хорошої очної освіти. Сам викладав уроки як очні, так і онлайн — знаю, наскільки це важко за три місяці навчити всього, що потрібно 3D-художнику для роботи. Це майже неможливо.
Дуже багато речей приходить з досвідом, а для цього треба просто сидіти та робити. Тим більше, що завдання курсів не тільки навчити, а ще й виплекати спеціаліста, який зароблятиме. Запропонувати аудиторії курс, який буде йти рік чи більше, ще й не за всі гроші світу — надзавдання.
Опцій, які зараз вирішує 3D-художник в процесі роботи – досить багато, багато програм, які потрібно знатирозуміти — або курс буде перенасичений інформацією, і студентові буде дуже тяжко сприймати інформацію, або, навпаки, надається перевага практиці, через що не вистачатиме теорії.
Для початківця підійде будь-який курс, який йому по кишені, просто щоб почати заглиблюватися в індустрію, але треба розуміти, що рекламні лозунги, де пишуть про працевлаштування одразу ж після курсів — насправді просто міф для більшості студентів.
Також я бачу сенс в невеликих цільових курсах, які будуть направлені на конкретні сегменти професії, наприклад, — створення текстур, моделювання під конкретні завдання.
Звичайно, що чим потужніша “машина”, тим приємніше та легше працювати. Якщо занадто не вдаватися в “залізло”, в якому я вже давно не розбираюся, то середня геймерська машина підійде, хоча можна починати працювати й з ноутбуком.
Річ у тім, що в процесі роботи потрібно використовувати досить велику кількість програм, тому зручно, коли вони всі можуть бути відкриті паралельно, без втрачання швидкодії, а для цього потрібен хороший об’єм оперативної пам’яті.
У цілому є програми, які більше вимагають ресурсів процесора (MayaZBrush). Є й такі, які потребують більше ресурсу відеопам’яті: 3DCoat, Substance Painter. На слабкій машині теж реально працювати, але це буде набагато повільніше.
Свій домашній ПК я зібрав ще у 2016 році, до того працював на досить старих комплектуючих. Новий комп’ютер на той час мав майже найкращі запчастини, крім відеокарти, але зараз, у 2021-му, все ще почуваюся досить комфортно працюючи на ньому. Тому знову ж таки — “середнячка вистачить”.
Також 3D-дизайнеру зручніше працювати з двома моніторами — це справді та радість, від якої я вже не можу відмовитися.
Безперечно, знання комп’ютерних програм для 3D-спеціалістів виходить на перший план — технічна сторона дуже важлива, без неї не буде нічого. На другому — художні здібності: відчуття форми, композиція, робота зі світлом тощо, в залежності від стилістики та напрямку проєкту.
Можу точно сказати, що тривимірна скульптура — дуже цікавий та творчий процес, якщо є розуміння технічної сторони. Мабуть, це можна порівняти не з полотном, а з гончарною справою, або зі схожими ремеслами — спершу будується основна форма предмету (технічна сторона), а далі вже творча, наскільки це дозволяє замовник та тематика.
У пошуку замовників дуже допомагали знайомства: друзі, просто знайомі з галузі, колишні колеги. Тут мені пощастило, оскільки до цього працював у суміжній сфері й дуже багато замовлень, особливо на початку, отримував від знайомих арт-директорів.
Так я одразу отримав декілька стабільних клієнтів, і мене рекомендували далі, оскільки я завжди намагався робити все на совість. Професійна етика дуже важлива для фрілансера. Навіть якщо справа йшла погано, я не кидав замовлення: міг не спати, не їсти, але виконував роботу.
Звісно, що траплялися складні клієнти, але завжди десь була й моя помилка: неправильно розрахував термін виконання, не домовився про оплату правок, не зрозумів повний обсяг замовлення. Коли клієнтів не було зовсім, а знайомства закінчилися, я звертався до профільних груп у Facebook — там часто шукають спеціалістів.
Деякі замовлення брав на таких фрілансерських платформах як Upwork, але там досить складно буває отримати замовлення. Тому якщо у вас є час та натхнення розбиратися в системі пошуку замовників, виводом коштів та складнощах ділових листувань із західними клієнтами на Upwork, то вас чекає досить хороша винагорода за старання: деякі замовлення спокійно можуть сягати тисячі доларів за декілька тижнів вашої роботи.
Зарплатне питання дуже складне, і я не зможу відповісти на нього якось однозначно. Річ у тім, що розподіл Junior-Middle-Senior зараз від компанії до компанії дуже різний: натрапляв на безліч вакансій, де хочуть “джуна”, але вимоги як на “мідла”, або навіть вище. Чи хочуть взагалі не 3D-художника, а 3D Generalist (робота з анімацією та ін. — ширший спектр завдань і навичок), але пишуть, що це все ще Junior 3D-художник.
В середньому спеціаліст рівня Junior може мати від 300 у.е. і до 1200 у.е., заробітна плата спеціаліста рівня Middle може легко перевищувати 2500 у.е., а Senior — 3000 у.е. +.
Усе залежить від компанії та її продукту. Звісно, що крупна аутсорс-компанія, яка працює із західними замовниками, буде платити більше, ніж невелика інді-студія (компанія, незалежна від фінансової підтримки великих видавців) зі своїм власним проєктом та невеличкими аутсорс-халтурками.
Продукт 3D-художника — це результат технічної та художньої складових, а також менеджменту часу. Усім потрібен продукт, який можна отримати у визначений термін, в конкретній якості, за чітким технічним завданням. Найчастіше складність полягає в тому, щоб вибрати оптимальний шлях роботи, так званий pipeline роботи — процес підготовки, розробки проекту.
Нікому не буде потрібен спеціаліст, який робить шикарний продукт, але з часом навіть не зможе повторити стилістику. Ти постійно маєш вдосконалюватися.
Індустрія дуже динамічна: з’являються нові програми, нові технології, які спрощують та прискорюють роботу, і їх потрібно постійно освоювати. Це безперервний процес. Потрібно тримати руку на “пульсі” та шукати нові можливості. Це найскладніше, але й найцікавіше.
Мені не особливо доводиться його шукати — за мене це роблять мої колеги, 2D-художники 🙂
В інтернеті купа робіт — персонажів, фантастичної техніки тощо, які б можна було взяти в роботу й почати створювати моделі.
Хоча, напевне, мене надихає знову братися за роботу – саме вивчення нових процесів та програм. Дуже цікаво придумати у своїй голові новий процес, який спрощує твою роботу, а потім втілити його на практиці, освоїти навички, знайти всі баги, які з ним пов’язані.
Junior-спеціалістам 3D-моделювання не рекомендується моделювати щось “з голови” — так ви втратите час на розв’язання художніх-естетичних питань, замість того, щоб робити свою роботу.
Наше завдання — втілювати чиюсь фантазію на папері в реальність, хоч і цифрову. Образи, кольори, форми — все це вже вирішено в готовому концепті. Але й ніхто не відбирає у вас можливості дофантазувати, або доповнити модель — плаский малюнок буде мати неточності, які доведеться опрацьовувати, щоб модель “спрацювала”, підібрати матеріали й таке інше. Місця для фантазії також вистачає.
Також, найкраще, що ви можете зробити для свого навчання — знайти ментора. Дуже багато підводних каменів, про які ви можете навіть не здогадуватися: як краще поєднувати роботу одразу в декількох програмах, що краще робити в одній, а що в інший, багиглюки тощо. Це все неможливо вмістити ні в онлайн-курсах, ні навіть в очних — ви просто будете зіштовхуватися з тим, що щось не працює або працює не так, і краще за все, щоб у вас була людина, до якої ви б могли звернутися про допомогу. Була реальна ситуація, коли баг в програмі заблокував роботу майже на день, і все, що треба було зробити — це просто скинути налаштування та почати нову сцену. І таких ситуацій може виникати на шляху дуже багато.
Джерело: Вітольд Сировий