Нове дослідження Global Web Index розкриває теперішній потенціал та майбутнє метавсесвіту.
Озираючись назад, смішно уявити час, коли хтось сумнівався б у потенціалі Інтернету чи соціальних мереж. Але саме так і сталося.
У 2000 році британська газета Daily Mail запитала, чи є Інтернет «минучою модою», від якої «мільйони» відмовилися. Через дев’ять років The Irish Independent поставив те саме питання для Facebook.
Сьогодні той самий сумнів спрямований на метавсесвіт; з одного боку, це ідея, яка все змінить. З іншого боку, це «аморфна концепція, яку насправді ніхто не хоче».
Хоча першого «справжнього» метавсесвіту ще немає, GWI провели дослідження обох сторін аргументу, щоб дати вам розуміння його потенціалу. Використовуючи основний набір даних та опитування Zeitgeist у листопаді 2021 року, дослідники вирішили відповісти на такі запитання:
• Що таке метавсесвіт?
• Чи зацікавлені в цьому споживачі?
• Які потенційні переваги?
• Які перепони в майбутньому?
Термін «метавсесвіт» був придуманий у науково-фантастичному романі 1992 року «Сніжний крах»; приймає форму колосальної сферичної планети, до якої користувачі мають доступ за допомогою технології віртуальної реальності.
У ньому є магазини, нерухомість, і його мешканці зазвичай вибирають аватар, відмінний від їхнього реального вигляду.
Звучить знайомо? Якщо так, то це, ймовірно, тому, що багато з цих ідей вже існують в іграх.
Fortnite є, мабуть, найвідомішим прикладом – гравці вже деякий час ходять на концерти та купують фірмові товари в грі.
Ми вже маємо певні докази того, що метавсесвіт буде спиратися на ці якості. Наприкінці 2021 року Meta оприлюднила перший погляд на свій майбутній сервіс із демонстрацією VR, аватарів та віртуальної діяльності. Поки що це найкращий приклад, який ми можемо надати того, як може виглядати метавсесвіт, і ми будемо спиратися на нього, де зможемо.
Існує також багато впливу поп-культури, подумайте про фільми, як-от «Матриця», але тільки час покаже, як виглядає готовий продукт. Навіть існуючі VR-сервіси, такі як Decentraland, хоча і мають схожу концепцію, є лише приблизними прикладами, а не «справжніми» метавіршами.
Ці простори майже напевно зміняться в майбутньому; Інтернет виглядає не так, як у зародковому стані, то чому метавсесвіт має бути іншим?
На 9 ринках знання про метавсесвіт поділено майже порівну на три групи: 33% тих, хто розуміє концепцію, 37%, які чули про неї, але не впевнені, що це означає, і 30%, які не впевнені взагалі.
Обізнаність (у будь-якій якості) значно падає серед людей у віці 45+ – лише 18% знають або знайомі з цим терміном – але ми можемо сприймати це як багатообіцяючу ознаку того, що метавсесвіт – це не просто сервіс, створений для наймолодших споживачів. .
Справді важливо, чи бажають споживачі брати участь.
Більше половини споживачів кажуть, що вони зацікавлені в участі в метавсесвіті, причому кожен третій із тих, хто не чув про це раніше, все ще сказав, що хоче бути залученим. Це, безперечно, приваблива концепція.
Це надзвичайно важливо, тому що завжди існує ймовірність того, що перший метавсесвіт може не виправдати очікування всіх – повний діяльності для однієї аудиторії, але непривабливий для інших. На щастя, є багато компаній, які працюють у цьому просторі, тож можна очікувати більше ніж одну метавсесвіту.
На цьому етапі до метавсесвіту брендам важливо ознайомитися з першими користувачами; навіть якщо ми мало знаємо, як це буде насправді виглядати, ми можемо отримати уявлення про тих, хто буде ним користуватися.
Перш за все, вони шукають статус. Лише кожен третій каже, що для них важливо виділятися серед натовпу, і вони на 18% частіше скажуть, що бренди повинні допомогти їм покращити свою репутацію. Ігровий ландшафт тут повний прикладів; безліч ігор винагороджують своїх гравців ексклюзивним вмістом, коли вони виконають обмежений за часом завдання, або пропонують внутрішньоігровий контент для тих, хто попередньо замовляє ігри до випуску.
Меtа, купивши ряд ігрових студій і технологічних стартапів за останні кілька років, займає найкращу позицію для розвитку цих характеристик. Коли його метавсесвіт виходить, він може спиратися на свою назву Battle Royale, Population: One, щоб заманити новачків вмістом, до якого відсталі не матимуть доступу.
Майбутні потенційні учасники також налаштовані на громаду; понад 1 з 5 купують продукти, щоб отримати доступ до спільноти навколо них.
Ексклюзивність може бути важливою, але вони хочуть знайти інших, як вони, щоб продемонструвати це. Такі платформи, як Discord, Reddit і Telegram (популярні серед цієї аудиторії), стали потужними точками дотику для брендів, щоб легше створювати нішеві спільноти.
Суть тут полягає в тому, що ці люди не хочуть пропустити найновішу річ – чому бренди повинні відрізнятися?
Цікаво, що споживачі так хочуть взяти участь у чомусь, про що вони так мало знають.
Інформації може бути мало, але ключовим висновком з презентації Мети було те, що метавсесвіт буде дуже соціальним простором; такий, де споживачі можуть «вчитися та співпрацювати способами, які виходять за межі того, що ми можемо уявити». Тоді безпечно розглядати метавсесвіт як нову форму соціальних медіа, а це означає, що ніколи не рано визначити найважливіші тенденції соціальних мереж.
Якщо це так, то метавсесвіт буде революційним; 98% світових споживачів користуються будь-якими формами соціальних мереж, а ще 58% відкривають для себе нові продукти лише через ці платформи (наприклад, рекламу, публікації в блогах, фірмові соціальні сайти тощо).
Якщо метавсесвіт може охопити навіть частину цього залучення, то важко знайти причину не брати участь.
І, як і соціальні медіа, швидше за все, у нас буде багато метавіршів на вибір; пропонуючи різноманітні платформи з певними нішами та цільовими аудиторіями, які розширюють поле для брендів.
Але придивімося ближче; чого, на думку споживачів, досягне метавсесвіт?
Важко говорити про метавсесвіт, не згадуючи ігри. Ми вже згадували, як такі, як Fortnite , сформували будівельні блоки цієї концепції, але інші назви, такі як Через дев’ять років і Roblox, також зробили собі ім’я в цьому просторі.
Таким чином, загальний консенсус полягає в тому, що метавсесвіт здебільшого принесе користь іграм. А саме зробити онлайн-ігри більш популярними, покращити соціальний аспект або зробити його більш доступним для новачків.
Оскільки станом на 3 квартал 2021 року 84% споживачів грали в ігри на будь-якому пристрої, метавсесвіт, орієнтована на ігри, може залучити міцну базу користувачів.
Суть полягає в тому, що важко уявити собі метавсесвіт, який би в тій чи іншій формі не приваблював геймерів, де протягом деякого часу було створено багатокористувацький простір. Брендам, які розглядають цю можливість, слід приділити час, щоб освіжити ігрові кампанії – особливо тому, що більше третини вважають, що метавсесвіт дасть їм можливість потрапити в ігровий ландшафт.
Метавсесвіт часто можна уявити, перш за все, як ігровий простір, але не можна нехтувати його впливом на створення контенту. Ми не можемо зосередитися не тільки на тому, що люди очікують від метавсесвіту, але й на тому, що люди повинні робити з ним.
Інтернет-ігри можуть бути тим, що найбільше схвилює споживачів, але сподівання, що метавсесвіт спростить створення контенту або стане більш помітним, також є потужним стимулом для участі (41%). Оскільки зв’язок ігрової індустрії з економікою творців продовжує зміцнюватися, компанії повинні приділяти пильну увагу впливовим особам у пошуках нових можливостей для партнерства.
Бренди не повинні чекати, перш ніж робити це; немає нічого, що говорить про те, що ігрові брендові простори працюватимуть так само в метавсесвіті. Настав час розпочати партнерство, і бренди можуть зробити це, спостерігаючи за типами спільнот, частиною яких уже є потенційні учасники.
Майже кожен п’ятий із цих споживачів каже, що щотижня користується платним сайтом для авторів, які підписалися на нього. Це повинно привернути увагу маленьких творців до уваги бренду, але також підкреслити важливість таких сайтів, як Reddit, Discord і Telegram Messenger – платформ, які, як ми вже знаємо, популярні серед цієї аудиторії.
Починай тут. Спостерігайте за тим, який контент створюють інші в існуючих віртуальних просторах, і зосередьтеся на тому, що найкраще відповідає вашому бренду. Коли метавсесвіт надійде, ті, хто знайшов час на дослідження цих фандомів, будуть більш підготовлені.
Ніхто не знає, як зрештою виглядатиме метавсесвіт, або метавірші. Але у нас є підказки щодо того, що спонукає людей, які можуть це використовувати. Чим більше брендів зможе приєднатися до них і до онлайн-спільнот, до яких вони входять, тим більше шансів на успіх.
Ігри та створення контенту не повинні бути єдиними питаннями метавсесвіту. Його відчутний вплив на те, як ми працюємо та здійснюємо покупки, також викликає популярність в Інтернеті.
Ми можемо отримати більш чітке уявлення про те, які види діяльності метавсесвіт покращить, спостерігаючи за тими, хто вже зацікавлений взяти участь.
Майже 6 з 10 споживачів у всьому світі вважають за краще робити покупки в Інтернеті, а не в магазинах, але серед тих, хто зацікавлений у участі в метавсесвіті, ця цифра збільшується до трохи більше ніж 2 з 3. Навіть після того, як більшість країн світу вийшла з певної форми карантину, електронна комерція, як правило, є кращим варіантом.
Так само 42% потенційних учасників щотижня відвідують конференц-дзвінки. Можливо, офіси знову відкриються, але з масовим впровадженням гібридної роботи переведення ділових дзвінків у віртуальну обстановку не виглядає занадто далеко.
Робочі дані досліджень лише підтверджують це: кількість професіоналів, які кажуть, що їхня компанія в цілому дозволяє віддалену роботу, зросла на 20% з першого кварталу 2019 року.
Тут ключове значення має зручність; третина всіх споживачів хочуть, щоб бренди спростили свої рутини, тому потреба безперешкодно робити покупки, грати та спілкуватися повинна бути в межах цілей метавсесвіту.
Знову ж таки, найкращим прикладом цього на практиці є мета-презентація – Цукерберг грає в покер зі своїми друзями, йому дзвонить хтось не в групі і майже миттєво йде їм назустріч.
А тепер уявіть собі це, але більше. Споживачі відвідують робочі зустрічі у віртуальному середовищі, зустрічаються з ними на обід і залишають роботу, щоб зустріти своїх друзів на віртуальному концерті, пограти в гру або зробити покупки. Звучить надумано? За останній місяць третина потенційних учасників метавсесвіту грали в ігри зі своїми друзями онлайн, а 19% дивилися кіберспортивний турнір.
Навіть якщо лише 12% цих споживачів грають у ігри у віртуальній реальності, наші дані свідчать, що це швидко змінюється – з другого кварталу 2020 року кількість споживачів у всьому світі, які це роблять, зросла на 67%. Ця технологія навіть набуває поширення за межами ігор, оскільки компанії експериментують із VR як альтернативою «традиційним» конференц-дзвінкам.
Попереду ще є шлях, але уявляти рутину онлайн-поведінку у віртуальному світі з кожним днем стає все більш здійсненним.
Незважаючи на всі розмови про чудові речі, які може досягти метавсесвіт, концепція все ще дуже нова. Ми, безумовно, можемо оцінити інтерес споживачів і обговорити заходи, в яких вони мають намір взяти участь, але на цьому шляху все ще є перешкоди.
Як ми вже зазначали, впровадження VR все ще знаходиться на ранній стадії.
Навіть якщо право власності зростає, ці пристрої повинні бути більш звичними, перш ніж заселені віртуальні простори можуть сформуватися. Це, імовірно, зміниться, оскільки все більше галузей експериментують з цією технологією, але основним бар’єром тут залишається вартість – ті, хто грає в ігри VR, на 41% частіше отримують великі доходи.
Тим не менш, метавсесвіт може стати поштовхом, необхідним для катапультування VR до статусу «обов’язкового» та переконання споживачів у тому, що ціна варта компромісу.
Конфіденційність також має вирішальне значення. Серед тих, хто зацікавлений брати участь у метавсесвіті, 36% хвилюються про те, як компанії використовують свої персональні дані в Інтернеті, а 23% хвилюються, що уряд відстежує їх.
Регулювання метавсесвіту буде дуже відрізнятися від Інтернету, а питання конфіденційності вже викликає величезне занепокоєння технологічних брендів; Зміни Apple у політиці конфіденційності серйозно вплинули на такі компанії , як Meta, і, ймовірно, вплинуть і на метавсесвіт.
Інтернет, безумовно, посилив поведінку споживачів щодо захисту їх конфіденційності, але якщо бренди зможуть запевнити їх, що цей простір безпечний для використання, більше охоче взяти участь – і придбати необхідні технології для доступу до нього.
Ретроспективність може бути досить гіркою річчю. Що якби ви продавали книги через Інтернет у 1993 році, відкривали канал на YouTube у 2005 році або вели пряму трансляцію, граючи у відеоігри в 2011 році?
Не зважайте, якщо ви упустите можливість зробити це в Інтернеті, ви можете бути першим, хто зробить це в метавсесвіті. Поки ще рано, і є багато перешкод, які потрібно подолати, але, оскільки споживачі в основному зацікавлені взяти участь, це, безумовно, має потенціал для успіху.
Для брендів, які придивляються до метавсесвіту, знайдіть цей час, щоб закріпити уроки, отримані про соціальні мережі та ігри. Це не обов’язково буде проста суміш обох, але обидва будуть мати великий вплив.
Одним із важливих уроків Covid для маркетологів була необхідність бути гнучкими та планувати різні сценарії. Ніхто не може з повною впевненістю сказати, чи стане метавсесвіт невід’ємною частиною життя людей через десять років, але якщо це станеться, то варто пам’ятати:
• Немає правильної чи неправильної відповіді – поки що. Поки що ми можемо лише здогадуватися, як може виглядати метавсесвіт. Це не обов’язково погано; маркетологи фактично мають чистий аркуш для розробки кампаній, але їм доведеться приділяти пильну увагу новій інформації про метавсесвіт, оскільки вона наближається до реальності.
• Є можливості для всіх. Ігри вже є ключовим моментом для обговорення метавсесвіту, але такі речі, як шопінг, робота, спілкування та живі події, також потрібно брати до уваги. Це відкриває двері для багатьох брендів, але для того, щоб метавсесвіт запрацювала, користувачі повинні мати можливість виконувати ці дії одночасно. Якщо ні, то у вас мало стимулу брати участь.
• Знайте свою аудиторію. Сегментація аудиторії має вирішальне значення для будь-якої цільової кампанії, то чому ж метавсесвіт має відрізнятися? Навіть якщо інформації мало, бренди можуть використовувати дані для профілювання тих, хто цікавиться метавсесвітом, і краще зрозуміти, як вони можуть це використовувати.
• Слідкуйте за творцями. Оскільки створення контенту, як очікується, буде займати чільне місце, зосередження на існуючих творцях може допомогти брендам налагодити партнерські стосунки, коли з’явиться метавсесвіт – замість того, щоб працювати самостійно.
• Конфіденційність завжди має значення. Незалежно від того, чи чули споживачі про метавсесвіт чи ні, основним питанням буде те, як він регулюється. Пропонування ясності щодо того, як дані користувачів зберігаються та використовуються, допоможе полегшити ці проблеми.
Джерело: Global Web Index